Non lontano da San Francisco - un oretta per treno o in Toyota, oppure mezz'ora in Porsche - c'è Silicon Valley, la sede della rivoluzione informatica. Li si trova il garage dove Jobs e Wozniak si sono incontrati per la prima volta e dove hanno dimostrato il loro primo tentativo di computer che adesso si chiama Macintosh. Silicon Valley non e' una valle; e' una seria di città' lungo la penisola accanto alla baia di San Francisco. Negli anni cinquanta questa era una zona di paesi e colline; adesso è una vista di edifici di vetro e acciaio, strade con nomi tipo "Infinite Loop," e le nelle colline, sempre belle, le case più' modeste costano mezzo milione di dollari.
Oltre alle autostrade, larghe e sempre piene di macchine, l'atmosfera qui è calma. Gli impiegati della rivoluzione informatica vanno a lavoro in pantaloni corti, T-shirt e sandali. Gli uomini hanno i capelli lunghi; le donne non si truccano. Gli orecchini appaiano di qua e di la, ma quasi mai in modo simmetrico. E' la California, non c'è dubbio.
Ma è sempre in questa valle che si creano quei video-giochi spaventosamente violenti; giochi dove l'unico obiettivo e' uccidere, non una volta ma centinaia di volte per gioco. Questi giochi sono di un genere che è stato descritto come "se si muove, uccidilo." Questa cultura di violenza si ssta riflettendo anche nei nomi dati ai componenti hardware: la scheda video nel mio nuovo computer si chiama The Rage Pro, cioè La Rabbia modello professionale. Finalmente non abbiamo più solo l'Intel inside, ma il computer viene venduto anche con la rabbia già installata.
Sappiamo bene che la cultura americana ha una quantità di violenza che non esiste in nessun altro paese in pace. E' il mondo di Taxi Driver, di rivoltelle in ogni casa, dei fucili in ogni macchina. Ma la violenza di questi giochi è ancora qualche cosa di più. E' un mondo di rabbia; rabbia enormemente mascolinizzata. Gli eroi di queste fantasie sono un'esaltazione della figure mascile; in confronto, Arnold Schwartzenegger ha un fisico modesto. Quando esiste una storia che fa da canovaccio all'azione in questi giochi, spesso si tratta di una donna (principessa, figlia, ecc.) da salvare da qualcuno (re cattivo, furfante, ecc.), ma la storia conta poco e oltre a una prefazione che appare la prima volte che si gioca (e che si può tranquillamente saltare premendo "escape") il complotto no va ad interrompere piú le ore di gioco. Il nemico da sconfiggere, in genere, è un mostro esagerato quanto il giocatore, e le armi di questa guerra sono di tipo fantastico; se la pistola e' un simbolo fallico, questi armi sono davvero un orgasmo di violenza.
Il mercato per questi giochi è costituto da uomini con l'età compresa fra i quattordici e i venticinque Anni. Non è vero, come è viene scritto da tanto in tanto, che alle donne non piacciano affatto, dato che ci sono degli appassionati anche di sesso femminile per quanto in numero limitato. Non è solo una questione di violenza generica: in certi giuochi c'è anche un elemento di violenza diretta contro le donne, il che rende l'azione inospitale per una ragazza che altrimenti si diverterebbe con l'esercizio di rapida risposta ai semplici stimoli sullo schermo. Il gioco più esplicito nella rabbia contro le donne, che mi sia capitato di vedere, lasciava al vincitore la facoltà di uccidere una donna con un trapano.
Una recente ricerca di mercato rivela che le ragazze e le donne preferiscono di gran lunga i giochi di avventura. Quest tipo di gioco ha una storia, un tipo di complotto, e spesso una seria di enigmi che devono essere risolti. Questi giochi contano meno sulla risposta rapida e hanno decisamente meno azione. La violenza, però, non manca completemente. Spesso bisogna lottare e uccidere per arrivare alla meta e salvare quello che viene richiesto. La differenza tra i giochi "maschili" e quelli "feminili" quindi non sembra essere la violenza in quanto tale, o la sua mancanza, ma la sua esplicita motivazione.
Se non ce ne si fosse ancora resi conto, si sta tentando di delineare, una differenza analoga a quello che è stato osservato nei gusti mascili e feminili nella pornografia. Con la maturazione del femminismo negli anni settanta certe donne hanno cercato di riscoprire la sessualità feminile, e si sono poste la domanda: perche, in genere, alle donne non piace la pornografia? C'erano teorie del tipo: per le donne la visualizzazione di atti erotici non e' sessualmente stimolante (che, secondo me, sarebbe la prova di una grossa mancanza di immaginazione da parte di piu' di meta' della popolazione). Invece, è ormai comunemente accettato che la pornografia e' perfettamente stimolante per le donne, ma con una precisa differenza in confronto alla pornografia per gli uomini: come i romanzi d'amore, letti quasi esclusivamente da donne, la pornografia per le donne stesse non puo' essere solo una trombata sullo schermo; l'atto sessuale deve fare parte di una storia con personaggi, complotto e motivazione.
E quindi, nei videogames non e' affatto vero che le donne non vogliono uccidere. Hanno invece bisogno di una motivazione per esserne invogliate. Stimolate con una storia e qualcuno da odiare, si armano volentieri e trovano una soddisfazione anche nel sangue virtuale.